Gamification, mint tehetséggondozási eszköz a közszolgálati oktatásban – a kiberverseny példája

Kulcsszavak: játékosítás, kiberbiztonság, tehetséggondozás, oktatás

Absztrakt

Az információ- és kommunikációtechnológián alapuló ipari forradalom nem csak az egyre növekvő mértékű digitalizációt, hanem az azzal járó biztonsági kockázatokat és az utóbbiból következő gazdasági károkat is magával hozza. A védekezést nehezíti, hogy egyes előrejelzések szerint 2021-re világszinten 3,5 millió betöltetlen kiberbiztonsági pozícióval kell számolnunk. Ez a munkaerőpiaci helyzet pedig nemcsak technikai, hanem stratégiai és szakpolitikai kérdéseket is felvet. Az innovációt nem lineáris folyamatként modellező Triple Helix modellből kiindulva ezt a technológiai fejlődés által indukált hiányt az egyetemek, az állam és a vállalatok kapcsolatain, partnerségi viszonyán keresztül is vizsgálhatjuk. Ennek alapja, hogy egyrészt a területen nélkülözhetetlen tudás, illetve az ipari igények is folyton változnak, ugyanakkor az felsőoktatási keretszámok és a közoktatási orientáció is állami feladat. Jelen tanulmány a felsőoktatási tanulmányaik mellett extra fejlődésre és megmérettetésre motivált hallgatók számára a három szektor kooperációjában megvalósult szimulációs versenyt, mint a felsőoktatási tehetséggondozás egyik hatékony eszközét mutatja be. A harci játékokból kifejlődött stratégiai szimulációs versenyek nemcsak tudás, hanem készségfejlődésben is segíthetik a résztvevőket. A kutatás módszertani alapját – a szakirodalom feltárása mellett –a Nemzeti Közszolgálati Egyetem azon hallgatói körében végzett kérdőíves felmérés és félig strukturált interjúk jelentik, akik részt vettek a „Nemzeti Kiberverseny 2019 – Fix the System!” kihíváson. A felmérés eredményei alapján a hallgatók döntő többségének tudatos karriertervezését megerősítette a kihíváson való részvétel. Mind az egyéni, mind a csapatteljesítményükkel elégedettek voltak a válaszadók, ugyanakkor legtöbben a csapatmunkát jelölték meg a verseny Achilles-sarkaként, ahová a jövőben a legnagyobb hangsúlyt kell fektetniük. Megítélésük szerint pályaorientációjuk és elméleti tudásuk mellett olyan készségeik is erősödtek, mint a stratégiai döntéshozatali eszközök ismerete, a gyors reagálóképesség vagy a kríziskommunikáció. A résztvevők fontosnak tartják ezek megjelenését a fejlődésükben, így az egyetemi oktatásba történő beemelésüket is. Ugyanakkor a szimulációs versenyeket továbbra is a legmotiváltabb hallgatók formális intézményrendszeren kívüli megmérettetésének tekintik, így biztosítva a flow élményt.

Hivatkozások

Csíkszentmihályi M. (2019). Flow - Az áramlat. Akadémiai Kiadó Zrt.

Etzkowitz, H. (2011). The triple helix: science, technology and the entrepreneurial spirit. Journal of Knowledge-based Innovation in China, 3(2), 76–90. https://doi.org/10.1108/17561411111138937

Fromann R. & Damsa A. (2018). Videojátékoktól a munka világáig – játékostipológiák és munkahelyi motiváció. Információs Társadalom, 18(1), 18-25. https://doi.org/10.22503/inftars. XVIII.2018.1.2

Hershkovitz, S. (2019). Wargame Business: Wargames in Military and Corporate Settings. Naval War College Review, 72(2), 73–88.

Kasurinen, J. & Knutas, A. (2018). Publication trends in gamification: A systematic mapping study. Computer Science Review, 27, 33–44. https://doi.org/10.1016/j.cosrev.2017.10.003

Lee, J. & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1–5.

Mezeiová A. & Bencsik A. (2020). Az MDA modell alapján történő gamification módszertan felsőoktatási környezethez igazított adaptációjának vizsgálata. Eruditio-Educatio, 15(2), 034–046. https://doi.org/10.36007/eruedu.2020.2.034-046

Morgan, S. (2018). Top 5 Cybersecurity Facts, Figures, Predictions, And Statistics For 2020 To 2021, Cybercrime Magazine, 23 October. https://cybersecurityventures.com/top-5-cybersecurity-facts-figures-predictions-and-statistics-for-2019-to-2021/

Perez, C. (2002). Technological revolutions and financial capital: the dynamics of bubbles and golden ages. Edward Elgar. https://doi.org/10.4337/9781781005323

Silva, R., Rodrigues, R. & Leal, C. (2020). Gamification in management education - A literature mapping. Education and Information Technologies, 25(3), 1803–1835. https://doi.org/10.1007/s10639-019-10055-9

Varannai, I., Sasvari, P. & Urbanovics, A. (2017). The Use of Gamification in Higher Education: An Empirical Study. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 8(10), 1-6. https://doi.org/10.14569/IJACSA.2017.081001

Megjelent
2021-04-26
Hogyan kell idézni
SzakosJ., & SzádeczkyT. (2021). Gamification, mint tehetséggondozási eszköz a közszolgálati oktatásban – a kiberverseny példája. Belügyi Szemle , 69(4), 625-637. https://doi.org/10.38146/BSZ.2021.4.7
Folyóirat szám
Rovat
Tanulmányok