Játékosítás az angol nyelvű terminológia oktatásában: Tőzsdeszimuláció

  • Polcz Károly Budapesti Gazdaságtudományi Egyetem, Marketing és Üzleti Kommunikáció Kar
  • Huszár Erika Budapesti Gazdaságtudományi Egyetem, Marketing és Üzleti Kommunikáció Kar
  • Kiss Katalin Budapesti Gazdaságtudományi Egyetem, Marketing és Üzleti Kommunikáció Kar
Kulcsszavak: Z generáció, terminológia, játékosítás, tőzsde, szaknyelvoktatás

Absztrakt

Tanulmányunkban az Investopedia gazdasági információs portál által működtetett tőzsdeszimulációs platform játékosítási lehetőségeit vizsgáljuk az alábbi három kutatási kérdés tükrében. (1) Hogyan alkalmazható a tőzsdeszimulációs platform az angol nyelvű gazdasági terminológia oktatásában? (2) Mely terminusok alkotják azt a terminológiai minimumot, amelynek ismerete feltétlenül szükséges a szimulációhoz? (3) A játékosítás mely elemei jelennek meg a platform használatában, illetve melyek azok, amelyek hiányoznak? A platform felületének részletes elemzése után a szimulációs szoftverben előforduló terminusokat összevetettük tőzsdei kereskedés témájú szakkönyvekben használt terminusokkal, hogy meghatározzuk azt a szűkített közös halmazt, amelynek ismerete feltétlenül szükséges a szoftverben történő sikeres kereskedéshez. A vizsgálat alapján arra a következtetésre jutottunk, hogy az Investopedia platformja nem tekinthető teljes értékű játékosított rendszernek, hanem a játékosítás számos lényeges elemét tartalmazó szimulációként jellemezhető, s mint ilyen, hatékonyan alkalmazható a gazdasági terminológia oktatásában.

Hivatkozások

Dale, T. (2022): Stock Investing With Volume Profile (The Insider's Guide To Trading). (magánkiadás).

Bence, B. (2017): A sikeres kereskedő. Vételi és eladási pontok, stratégiák, tőzsdepszichológia. Budapest: Portfolió

Dávidovics, A. (2021): Szaknyelvoktatás és gamifikáció. Porta Lingua. 2021/1. 21-33. https://doi.org/10.48040/PL.2021.2

Deterding, S. – Dixon, D. – Khaled, R. – Nacke, L. (2011): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification" In: Proceedings of the 15th. International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. 9-15. ACM: New York, NY, USA https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Fromann, R. (2017): Játékoslét. A gamifikáció világa. Typotex: Budapest

Figueroa-Flores, J. F. (2015): Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review. 27/21. 32-54. https://doi.org/10.1344/der.2015.27.32-54

Gardner, R. C. (2006): Motivation and Second Language Acquisition. Paper presented at the Seminario Sobre Prurilingüismo: Las Aportaciones Del Centro Europeo de Lenguas Modernas de Graz. Universidad de Alcalá, Spain. Online elérhető. http://publish.uwo.ca/~gardner/docs/SPAINTALK.pdf. (Letöltés ideje: 2024. december 12.)

Kapp, K. M. (2012): The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer: San Francisco

Kovács, T. – Várallyai, L. (2018): Gamifikáció, avagy a játékosítás szerepe napjainkban. International Journal of Engineering and Management Sciences. 3/3. 171-180. https://doi.org/10.21791/IJEMS.2018.3.14.

Kiryakova, G. – Angelova, N. – Yordanova, L. (2014): Gamification in Education. 9th International Balkan Education and Science Conference At: Edirne, Turkey, Conference Paper. Elérhető online: https://www.researchgate.net/publication/320234774_GAMIFICATION_IN_EDUCATION Online elérhető. (Letöltés ideje: 2024. December 12.)

Murphy, J. J. (1999): Technical Analysis of the Financial Markets: A Comprehensive Guide to Trading Methods and Applications. New York Institute of Finance: New York

Nagy, A. (2020): Tőzsdei anomáliák. Többlethozamot eredményező összefüggések. Elemzésközpont.hu: Budapest

Penn, A. Z. (2022): Fundamental Analysis for Beginners: Grow Your Investment Portfolio Like A Pro Using Financial Statements and Ratios of Any Business with Zero Investing Experience Required. (magánkiadás)

Polonyi, T. – Abari, K. (2017): A gamifikáció lehetőségei a nyelvtanulásban. In: Polony, T – Abari, K. (szerk.) (2017): Digitális tanulás és tanítás. Debreceni Egyetemi Kiadó: Debrecen. 159-187

Prensky, M. (2001): Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon. The International Journal of Learning Futures. 9/5. 1-6. https://doi.org/10.1108/10748120110424816

Richards, C. – Thompson, C. W. – Graham, N. (2014): Beyond designing for motivation: the importance of context in gamification. In: CHI PLAY '14: Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play. Association for Computing Machinery: New York. 217-226. https://doi.org/10.1145/2658537.2658683

Schwager, J. D. (1999): Getting Started in Technical Analysis. Wiley: New York

Thomsett, M. C. (1998): Mastering Fundamental Analysis: How to Spot Trends and Pick Winning Stocks Like the Pros. US: Deaborn Financial Publishing

Werbach, K. – Hunter, D. (2020): For the Win. The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact. Wharton School Press: Philadelphia.

Internetes hivatkozások

Investopedia. https://www.investopedia.com/

Jenkins, R. (2016): 12 Striking Statistics About How Generation Z Is Using Technology. https://www.ryanjenkins.com/blog/12-striking-statistics-about-how-generation-z-is-using-technology. (Letöltés ideje: 2024. december 19.)

Marczewski, A. (2014): Defining gamification – what do people really think? www.gamified.uk/2014/04/16/defining-gamification-people-really-think. (Letöltés ideje: 2024. december 13.)

ZBD (2024): Gen Z Gamer Study. https://22682105.fs1.hubspotusercontent-na1.net/hubfs/22682105/GenZGamerReport_Final.pdf. (Letöltés ideje: 2024. december 19.)

Zucchi, K. (2023): 4 common active trading strategies. https://www.investopedia.com/articles/active-trading/11/four-types-of-active-traders.asp. (Letöltés ideje: 2024. december 23.)

Megjelent
2025-11-20
Rovat
Szaknyelv és terminológia