Játékosítás az angol nyelvű terminológia oktatásában: Tőzsdeszimuláció

  • Károly Polcz Budapesti Gazdaságtudományi Egyetem, Marketing és Üzleti Kommunikáció Kar
  • Erika Huszár Budapesti Gazdaságtudományi Egyetem, Marketing és Üzleti Kommunikáció Kar
  • Katalin Kiss Budapesti Gazdaságtudományi Egyetem, Marketing és Üzleti Kommunikáció Kar

Résumé

Tanulmányunkban az Investopedia gazdasági információs portál által működtetett tőzsdeszimulációs platform játékosítási lehetőségeit vizsgáljuk az alábbi három kutatási kérdés tükrében. (1) Hogyan alkalmazható a tőzsdeszimulációs platform az angol nyelvű gazdasági terminológia oktatásában? (2) Mely terminusok alkotják azt a terminológiai minimumot, amelynek ismerete feltétlenül szükséges a szimulációhoz? (3) A játékosítás mely elemei jelennek meg a platform használatában, illetve melyek azok, amelyek hiányoznak? A platform felületének részletes elemzése után a szimulációs szoftverben előforduló terminusokat összevetettük tőzsdei kereskedés témájú szakkönyvekben használt terminusokkal, hogy meghatározzuk azt a szűkített közös halmazt, amelynek ismerete feltétlenül szükséges a szoftverben történő sikeres kereskedéshez. A vizsgálat alapján arra a következtetésre jutottunk, hogy az Investopedia platformja nem tekinthető teljes értékű játékosított rendszernek, hanem a játékosítás számos lényeges elemét tartalmazó szimulációként jellemezhető, s mint ilyen, hatékonyan alkalmazható a gazdasági terminológia oktatásában.

Références

Dale, T. (2022): Stock Investing With Volume Profile (The Insider's Guide To Trading). (magánkiadás).

Bence, B. (2017): A sikeres kereskedő. Vételi és eladási pontok, stratégiák, tőzsdepszichológia. Budapest: Portfolió

Dávidovics, A. (2021): Szaknyelvoktatás és gamifikáció. Porta Lingua. 2021/1. 21-33. https://doi.org/10.48040/PL.2021.2

Deterding, S. – Dixon, D. – Khaled, R. – Nacke, L. (2011): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification" In: Proceedings of the 15th. International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. 9-15. ACM: New York, NY, USA https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Fromann, R. (2017): Játékoslét. A gamifikáció világa. Typotex: Budapest

Figueroa-Flores, J. F. (2015): Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review. 27/21. 32-54. https://doi.org/10.1344/der.2015.27.32-54

Gardner, R. C. (2006): Motivation and Second Language Acquisition. Paper presented at the Seminario Sobre Prurilingüismo: Las Aportaciones Del Centro Europeo de Lenguas Modernas de Graz. Universidad de Alcalá, Spain. Online elérhető. http://publish.uwo.ca/~gardner/docs/SPAINTALK.pdf. (Letöltés ideje: 2024. december 12.)

Kapp, K. M. (2012): The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer: San Francisco

Kovács, T. – Várallyai, L. (2018): Gamifikáció, avagy a játékosítás szerepe napjainkban. International Journal of Engineering and Management Sciences. 3/3. 171-180. https://doi.org/10.21791/IJEMS.2018.3.14.

Kiryakova, G. – Angelova, N. – Yordanova, L. (2014): Gamification in Education. 9th International Balkan Education and Science Conference At: Edirne, Turkey, Conference Paper. Elérhető online: https://www.researchgate.net/publication/320234774_GAMIFICATION_IN_EDUCATION Online elérhető. (Letöltés ideje: 2024. December 12.)

Murphy, J. J. (1999): Technical Analysis of the Financial Markets: A Comprehensive Guide to Trading Methods and Applications. New York Institute of Finance: New York

Nagy, A. (2020): Tőzsdei anomáliák. Többlethozamot eredményező összefüggések. Elemzésközpont.hu: Budapest

Penn, A. Z. (2022): Fundamental Analysis for Beginners: Grow Your Investment Portfolio Like A Pro Using Financial Statements and Ratios of Any Business with Zero Investing Experience Required. (magánkiadás)

Polonyi, T. – Abari, K. (2017): A gamifikáció lehetőségei a nyelvtanulásban. In: Polony, T – Abari, K. (szerk.) (2017): Digitális tanulás és tanítás. Debreceni Egyetemi Kiadó: Debrecen. 159-187

Prensky, M. (2001): Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon. The International Journal of Learning Futures. 9/5. 1-6. https://doi.org/10.1108/10748120110424816

Richards, C. – Thompson, C. W. – Graham, N. (2014): Beyond designing for motivation: the importance of context in gamification. In: CHI PLAY '14: Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play. Association for Computing Machinery: New York. 217-226. https://doi.org/10.1145/2658537.2658683

Schwager, J. D. (1999): Getting Started in Technical Analysis. Wiley: New York

Thomsett, M. C. (1998): Mastering Fundamental Analysis: How to Spot Trends and Pick Winning Stocks Like the Pros. US: Deaborn Financial Publishing

Werbach, K. – Hunter, D. (2020): For the Win. The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact. Wharton School Press: Philadelphia.

Internetes hivatkozások

Investopedia. https://www.investopedia.com/

Jenkins, R. (2016): 12 Striking Statistics About How Generation Z Is Using Technology. https://www.ryanjenkins.com/blog/12-striking-statistics-about-how-generation-z-is-using-technology. (Letöltés ideje: 2024. december 19.)

Marczewski, A. (2014): Defining gamification – what do people really think? www.gamified.uk/2014/04/16/defining-gamification-people-really-think. (Letöltés ideje: 2024. december 13.)

ZBD (2024): Gen Z Gamer Study. https://22682105.fs1.hubspotusercontent-na1.net/hubfs/22682105/GenZGamerReport_Final.pdf. (Letöltés ideje: 2024. december 19.)

Zucchi, K. (2023): 4 common active trading strategies. https://www.investopedia.com/articles/active-trading/11/four-types-of-active-traders.asp. (Letöltés ideje: 2024. december 23.)

Publiée
2025-11-20
Rubrique
Szaknyelv és terminológia