Szaknyelvoktatás és gamifikáció

  • Dávidovics Anna Pécsi Tudományegyetem Általános Orvostudományi Kar Egészségügyi Nyelvi és Kommunikációs Intézet
Kulcsszavak: gamifikáció, motiváció, szaknyelvoktatás, magyar orvostanhallgatók, külföldi orvostanhallgatók

Absztrakt

A Pécsi Tudományegyetem Orvostudományi Kara nagy népszerűségnek örvend mind a magyar, mind pedig a külföldi hallgatók körében, utóbbiak a világ számos országából érkeznek az intézménybe. A hallgatók nemzetiségtől függetlenül komoly elvárásokkal kezdik meg tanulmányaikat, támaszkodva a tanulásról és tanításról alkotott, korábbi tapasztalataikon alapuló elképzeléseikre. Ezek a tapasztalatok igen változatosak lehetnek, tekintve, hogy a külföldi hallgatói csoportokban számos különböző náció és kultúra találkozik. A szaknyelvoktatóknak így sokszor nem egyszerű a feladata, hogy a lehető leghatékonyabb módszereket válasszák ki és alkalmazzák akár a külföldi, akár a magyar hallgatói csoportokban. Ennek a tanulmánynak a célja két online kérdőív eredményeinek bemutatása és összehasonlítása, melyeknek a célja a külföldi és magyar orvostanhallgatók által leghatékonyabbnak ítélt módszerek összegyűjtése és értékelése volt. A két hallgatói csoport választásai között nem mutatkoztak éles különbségek, ellenben számos kérdésben hasonló, szinte megegyező válaszok érkeztek. Kiemelkedően magas volt a gamifikáció pozitív megítélése és támogatása a hallgatók körében, ezért elmondható, hogy a szaknyelvórák játékosítása pozitív hatással lehet a tanulási folyamatra.

Hivatkozások

Csongor, A. – Németh, T., – Hild, G. (2018): Online eszközök az orvosi szaknyelvoktatásban. In: Bocz, Zs. – Besznyák, R. (szerk.): Porta Lingua 2018. Tudásmegosztás, értékközvetítés, digitalizáció – trendek a szaknyelvoktatásban és – kutatásban. SZOKOE: Budapest. 229–235

Deterding, S. – Sicart, M. – Nacke, L. – O’Hara, K. – Dixon, D. (2011): Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. 66. 2425-2428 DOI: 10.1145/1979742.1979575

Deterding, S. (2012): Gamification: Designing for motivation. interactions, 19. 14–17 DOI:10.1145/2212877.2212883

Figueroa-Flores, J. (2015): Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review. 27. 32-54

Elérhető online: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1065005.pdf

Kayımbaşıoğlu, D. – Oktekin, B. – Haci, H. (2016): Integration of Gamification Technology In Education. Procedia Computer Science. 102 DOI: 10.1016/j.procs.2016.09.460

Kiryakova, G. – Angelova, N. – Yordanova, L. (2014): Gamification in Education. 9th International Balkan Education and Science Conference At: Edirne, Turkey, Conference Paper.

Elérhető online: https://www.researchgate.net/publication/320234774_GAMIFICATION_IN_EDUCATION

Korkealehto, K. – Siklander, P. (2018): Enhancing engagement, enjoyment and learning experiences by gamification on an English course for healthcare students. International Journal on Media, Technology and Lifelong Learning. 14/1.

Elérhető online: https://journals.hioa.no/index.php/seminar/article/view/2579

Kovács, T. – Várallyai, L. (2018): Gamifikáció, avagy a játékosítás szerepe napjainkban. International Journal of Engineering and Management Sciences. 3/3. 171-180

https://doi.org/10.21791/IJEMS.2018.3.14

Marek, E. – Németh, T. (2020): Interkulturális kompetenciák az egészségügyi ellátásban (Intercultural competence in healthcare). Orvosi Hetilap. 161. 1322-1330

Németh, T. – Csongor A. (2019): With or without you: the use of digital tools in teaching languages for specific purposes. Journal of Languages for Specific Purposes. 6. 41-49

Németh, T. – Kajos, A. (2014): A How to develop the intercultural competence of Hungarian students. In: Bocz, Zs. – Besznyák, R. (szerk.): Porta Lingua 2014. Szaknyelvi regiszterek és használati színterek. SZOKOE: Budapest. 155-164

Németh, T. – Pozsgai, Gy. (2018): The Value of Local Culture at an Internationalised University. UNEECC Forum. 10. 39-51

Németh, T. – Rébék-Nagy, G. (2015): The importance of intercultural competence within health care. In: Bocz, Zs. – Besznyák, R. (szerk.): Porta Lingua 2015. A XXI. századi szakmai, szaknyelvi kommunikáció kihívásai: tanári és tanulói kompetenciák. SZOKOE: Budapest. 323-333

Organisation For Economic Cooperation And Development OECD (2019): Education at a Glance 2019. OECD Indicators. OECD Publishing: Paris. 228-244

Elérhető online: https://www.oecd-ilibrary.org/docserver/f8d7880d-en.pdf?expires=1600596136&id=id&accname=guest&checksum=825676B6A3354DF1CBA0C5EC7F7EE346

Pesare, E. – Roselli, T. – Corriero, N. – Rossano, V. (2016): Game-based learning and Gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Smart Learning Environments. 3.

DOI: 10.1186/s40561-016-0028-0.

Polonyi T. – Abari, K. (2017): A Gamifikáció Motivációs Eszközei a Nyelvoktatásban. Debreceni Egyetem, Pszichológiai Intézet, MTA-DE Idegen Nyelvi Oktatás Kutatócsoport. Belső tanulmány.

Elérhető online: http://inyelv.unideb.hu/files/belso_tanulmanyok/a_gamifikacio.pdf

Pozsgai, G. – Kajos, A. – Németh, T. (2012): The challenges of a multicultural university environment in the area of crisis. In Komlósi, L. and Keresnyei, K. (eds.). The proceedings of the UNEECC Forum. 191-199

Prensky, M. (2001): Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon. Lincoln: NCB University Press.

Elérhető online:

https://marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf

Richards, C. – Thompson, C. W. – Graham, N. (2014): Beyond designing for motivation: the importance of context in gamification. In Proceedings of the first ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-human Interaction in play. Association for Computing Machinery: New York. 217–226

https://doi.org/10.1145/2658537.2658683

De Sousa Borges, S. – Durelli, V. H. S. – Macedo Reis, H. – Isotani, S. (2014): A systematic mapping on gamification applied to education. In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing. Association for Computing Machinery: New York. 216–222

https://doi.org/10.1145/2554850.2554956

Singhal S. – Hough J. – Cripps, D. (2019): Twelve tips for incorporating gamification into medical education. MedEdPublish. 8/3. 67

https://doi.org/10.15694/mep.2019.000216.1

Van Gaalen, A. E. J. – Brouwer, J. – Schönrock-Adema, J. et al. (2020): Gamification of health professions education: a systematic review. Advances in Health Sciences Education.

https://doi.org/10.1007/s10459-020-10000-3

Werbach, K. (2016): Gamification.

Elérhető online: https://www.coursera.org/learn/gamification

Yanes, N. – Bououd, I. (2019): Using Gamification and Serious Games for English Language Learning. International Conference on Computer and Information Sciences (ICCIS). Sakaka, Saudi Arabia. 1-6 DOI: 10.1109/ICCISci.2019.8716451

Internetes hivatkozások:

UP (2020). Elérhető: https://international.pte.hu/about_university_pecs. Letöltve: 2020.12.28.

UPMS (2020). Elérhető: https://aok.pte.hu/en/menupont/468. Letöltve: 2020.12.28.

Megjelent
2021-11-04
Rovat
Szaknyelvi tanterv- és tananyagfejlesztés, hallgatóI motiváció